[Дважды два равно рыба.]
О вампирах: психология и физиология.

История

Поведение

Общество

Иерархия

Узы

Выпивание крови

Король/королева
:
Что причиняет вред и останавливает

Жизнь и смерть

05:18

[Дважды два равно рыба.]
Уважаемые жители Логрии!

Сбор для вас состоится в эту пятницу (17 августа) с 18.00 в "Сбарро"!

Адрес: Калужская пл., 1
Метро - Октябрьская кольцевая/радиальная

maps.yandex.ru/org/1115403853/

Желающие могут сдать взнос =)

[Дважды два равно рыба.]
Уважаемые товарищи вампиры жители Логруса!

Сбор для вас состоится в эту субботу (11 августа) в 18.00 в Costa Coffee!

Адрес: Пушкинская пл., 5.
Метро - Тверская, Пушкинская, Чеховская.

смотреть на Яндекс-карте

Желающие могут сдать взнос =)

[Дважды два равно рыба.]
Уважаемые игроки!

Наша павильонка пройдёт 15 сентября (+ночь) в пансионате, расположенном в Калужской области.

Взнос на игру составит 1 000 руб.

Пожалуйста, вступайте в сообщество: подробную запись о месте и проезде я повешу как закрытую для участников.

22:35

Магия

[Дважды два равно рыба.]
Правила по магии

В мире, по которому мы играем, достаточно много магии. Настолько, что в большинстве случаев она вросла в быт примерно на том же уровне, что грамотность: никого не удивишь простейшими заклинаниями, защищающими от подслушивания, и все знают, что нечисть боится освящённого серебра не из-за собственных предрассудков.
Разумеется, уровень владения у всех разный: если продолжать аналогию с грамотностью, даже при владении алфавитом кто-то - известный писатель, кто-то - и двух слов связать не может. Но алфавит, тем не менее, известен очень многим.

Ваш личный уровень магии будет вам известен - и будет отражён в вашем знаке персонажа (который будут обязаны носить на виду все игроки).

Всю имеющуюся магию можно поделить на три вида:
- обычная,
- святая,
- специфическая.

Все эти виды магии моделируются сертификатами. Отыгрыш и предметы - на совести игроков.

Обычная магия - это заклятья, артефакты, ритуалы и прочая радость, знакомые по разным системам вроде ДнД.
Особенность: для многих это скорее артефакты и заклятия малой и средней сложности, а настоящие мощные заклятья - удел тех, кто является профессиональным магом.
Соответственно, у всех маг. воздействий есть свой уровень. Если у заклинаний он не может превышать ваш собственный уровень магии, то вот артефакты могут быть уровнем выше, если их создал более крутой маг-артефактник.
На персонажа не действует уровень заклинания/артефакта ниже его/её уровня магии, действует только равный или выше.

Заявляйте на игру, чем владеете, мастера рассмотрят и пропустят то, что сочтут нужным. Если у вас в сумке артефакт, способный снести всё в радиусе нескольких миль, не забудьте обосновать, где вы его достали. =)
Частные случаи: отвод глаз.

Святая магия - магия молитвы, креста и святой воды.
В данном мире преимущественно базируется на христианском концепте.
Для абсолютного большинства является артефактной: чтобы молитва подействовала, как файербол, надо быть святым. Те же, кто ими не являются, довольствуются освящёнными оружием и другими предметами, а также ёмкостями со святой водой.
Особенность: у нечисти почти нечего ей противопоставить. Увернуться может получиться, блокировать - вряд ли.
Но это не значит, что она для нечисти всегда смертельна. Уровень ущерба может быть очень разный, это будет зависеть от того, что именно и против чего было применено.

Специфическая магия - магия способностей, присущих либо индивиду лично, либо отдельной группе.
Сюда входит то, что называется Даром (т.е. способностью видеть истинную сущность), и предвидение.
Сюда же входят вампирские способности: очаровывать, регенерировать за счёт чужой крови, обращать, перевоплощаться.
И сюда же относятся побочные эффекты всякого рода вампирских уз и санкции за их нарушение.
NB: Очарование.
Это основное свойство вампиров, которое присутствует при них постоянно, но может и воплощаться в волевые действия.
Противостоит ему то, что а) остальные о нём знают; б) вампиров до последнего времени очень, очень не любили, а не доверяют - до сих пор. Т.е. да, вам будет подсознательно нравиться конкретный вампир, но сознательно вы будете знать, почему так происходит, и, соответственно, сопротивляться.
Очарование также обозначается уровнями (не путать с уровнями магии).
Волевые действия (вдохновляющая речь, приказ) с использованием очарования обозначаются сертификатом. Проходят так:
1) если уровень очарования больше вашего на 1 - подчиняетесь не полностью.
2) если больше на 2 - не можете не подчиниться прямому приказу.
3) если больше на 3 и далее - вам крышка не просто подчиняетесь, а полностью уверены, что действуете по собственной воле, и добавляете действий сами, чтобы как можно лучше соблюсти дух приказания.

[Дважды два равно рыба.]
Правила по моделированию.

Знак персонажа.

Кросспол.

Невидимость, бестелесность и уход в тень.

Телепортация и уход на тропы.

Заклятие отслеживания.

Изменение облика (перевоплощение).

Выпивание крови.

Секс.

Обыск.

Связывание.

Яды и противоядия.

Ранения.

Смерть.

Состояние "вне игры"

Прочие неприятности.

Знаки персонажа, ленты и вуали предоставляются мастерами.

[Дважды два равно рыба.]
Правила по дресскоду.

Время, в которое происходят события игры, примерно соответствует первой половине XVII века, и, соответственно, мода - оттуда же. Мы все её знаем по мушкетёрским фильмам.

Но, во-первых, это фэнтэзёвый XVII век, так что строгого соответствия никто не требует.

А, во-вторых, есть нюансы)
В основном нюансы относятся к жителям Логруса - те относительно следят за модой, больше всего ориентируясь на Логрию, как на страну, с которой имеют больше всего контактов. Но делают они это так же странно, как и всё остальное =) Поэтому рядом с современным костюмом легко и непринуждённо может соседствовать костюм по моде столетней или двухсотлетней давности.
Так что играющим логруссцев можно брать костюмы XV, XVI и XVII века, и это будет нормально.

При описании костюмов бралась за основу Франция, как законодательница мод той эпохи.
Только на Британских островах, на отражении которых находятся Логрия и Логрус, цвета одежды были строже французских.

А так можно ориентироваться на эту статью.

Мужской костюм: сорочка, колет с накладным воротником, панталоны, сапоги.



Женский костюм: верхнее распашное платье с широкими наверху рукавами, контрастное нижнее платье с отложным воротником.



Дамы-воины носят мужское или компромиссное (юбка-амазонка поверх панталон).

В Логрии то или иное оружие носят все. Кинжал - как минимум.

Все члены ордена носят эмблему ордена.
Эмблема представляет собой полый серебряный крест и выглядит так, как на этой иллюстрации.
Помимо эмблемы, никакой общей формы в ордене не предусмотрено.

04:49

[Дважды два равно рыба.]
Апдейт источников: Логрус: сто лет тому назад
(актуально для вампиров, неактуально для остальных)

Остальная матчасть:
- "Дети Ночи"
- "Дети Ада" (+ версия с иллюстрациями)
- Приём в канун Середины Лета

02:14

Анонс

Павильонная игра по "Детям Ночи"!


Эта игра - по альтернативной вселенной к манге "D.Gray-man" Хосино Кацуры.
В данном случае источник игры - не сама манга, а фанфик, описывающий вселенную.

Центром событий в этой вселенной являются Логрия и Логрус - две страны, много веков находившиеся в состоянии войны. Причина этого не столько в политике, сколько в том, что всё население Логруса - вампиры. И они никогда особенно хорошо к людям не относились.
Впрочем, чувство вполне взаимно - так что главной организацией Логрии является орден Лвелли, созданный для борьбы с нечистью и Логрусом.
Но в результате событий последних нескольких лет страны заключили мирный договор.
И, в знак его подтверждения, по законам обеих стран сочетались браком королева Логруса и наследный принц Логрии.
Для них на Границе стран был выстроен замок, названный в честь королевы Камелотом. Через два года работы он наконец завершён - и по случаю этого объявлено празднество, куда приглашены гости и из Логрии, и из Логруса!
Казалось бы, эпоха мира наступила, и чего ещё желать?..
Но года-двух слишком мало, чтобы все забыли о многовековых обидах.
Может быть, этот праздник станет поводом для новой войны. Может быть, нет.
Посмотрим!

Даты: середина сентября
Место: будет уточнено позже
Мастера: Tykki и sinrin

Источниками на игру считается: фанфик "Дети Ночи" (автор Tykki) и его продолжения.
Скачать можно здесь:
"Дети Ночи"
"Дети Ада" (+ версия с иллюстрациями)
Приём в канун Середины Лета

Действие происходит через год после событий "Детей Ада".