[Дважды два равно рыба.]
Правила по моделированию.
Знак персонажа.Знак персонажа.
Особенности каждого персонажа моделируются Знаком персонажа - картонным кругом, разделённым на деления, выдаваемом мастерами. Игрок обязан носить круг так, чтобы он всегда был виден другим игрокам. В плохую видимость игрок должен вслух описать, как выглядит его Знак персонажа.
Деления круга закрашиваются разными цветами/помечаются разными цифрами. Их значения понятны тем, кто обладает способностью их читать.
Поскольку существуют разные степени владения этим умением, некоторым игрокам может быть понятна только часть делений на круге.
Кросспол.Кросспол.
Кросспол на игре возможен, в обе стороны.
При проверке пол персонажа удостоверятся как мужской, если отсутствует бюст (благодаря полу игрока или благодаря утяжке), и как женский, если бюст присутствует (благодаря полу игрока или благодаря имитации).
Все недопонимания, если вдруг возникнут, разрешаются игровым порядком.
Невидимость, бестелесность и уход в тень.Невидимость, бестелесность и уход в тень.
Невидимость и уход в тень - два вида заклинаний, сходных по действию, только первое обычно используют люди, а второе - вампиры.
Отыгрываются зелёным хайратником.
Автоматически прекращается при попытке невидимого персонажа воздействовать на игровую реальность (произвести заклинание или атаку, взять предмет, открыть дверь и т.п.). Разговором не прекращаются. Невидимый/находящийся в тени персонаж, в общем случае, не может быть атакован или подвергнут воздействию магии, не может быть преследуем. Если к персонажу в этом состоянии было применено маг. воздействие, его прекращающее , то состояние либо прекращается, либо его носитель объявляет, почему этого не произошло.
Белой вуалью (закрывающей лицо) отыгрывается бестелесность - отсутствие у духа физического тела. Тогда персонажа видят только те, кто обладает способностью видеть духов (одного или всех).
Телепортация и уход на тропы.Телепортация и уход на тропы.
Отыгрыш телепортации примерно аналогичен отыгрышу невидимости, но в этом случае персонаж, ни с кем не разговаривая по пути, быстро идёт к месту своего назначения. Если он телепортирует кого-то вместе с собой, и в процессе контакт разрывается, значит, телепортируемого выбросило на полпути. Если есть способность открыть портал - тогда открывшему идти туда необязательно, и физический контакт с тем, кого через портал отправили, не нужен. Главное, чтобы тот, кого через портал отправили, был в зелёном хайратнике.
Перед началом телепортации/открывании портала маг должен объявить, что он делает и куда направляется/направляет другого:
1) возможно, он услышит, почему этого сделать не сумеет;
2) никуда, кроме объявленного места, он попасть не может.
Отыгрыш ухода на тропы примерно аналогичен, только хайратник - синий, и персонаж-Уокер может передвигаться только вдоль синих нитей, моделирующих тропы.
Соответственно, Уокер также должен объявить, что он делает и куда направляется:
1) возможно, он услышит, почему этого сделать не сумеет;
2) передвигается по направлению нитей. если они пересекутся - может сменить направление.
Заклятие отслеживания.Заклятие отслеживания.
Один персонаж может наложить на другого заклятие отслеживания, если обладает для этого необходимыми познаниями.
О заклятии он сообщает мастеру, и тот решает, удалось ли оно.
Если удалось - то персонаж всегда знает, где заклятый находится (если он в этом мире). В случае телепортов и уходов на тропы персонаж через игротехов с рациями узнаёт, где заклятый появился.
Изменение облика (перевоплощение).Изменение облика (перевоплощение).
Отыгрывается надеванием маски, изображающей желаемый облик.
Знак персонажа при этом не меняется.
Выпивание крови.Выпивание крови.
Отыгрывается поднесением ладони (внутренней стороны) к губам и удерживанием. Вводит того, кого пьют, в лёгкое ранение - всегда. В тяжёлое или сразу убивает - если пьющий тяжело ранен сам.
При соответствующем волевом усилии полностью здорового и способного концентрироваться вампира выпиванием крови можно (а также если персонажи не состоят в вампирском браке):
1) подчинить себе выпитого (персонаж слушается прямых приказов).
2) узнать последние события и эмоциональную оценку событий и персонажей выпитого (краткий пересказ, не больше минуты).
3) обратить выпитого в вампира (смена знака персонажа).
Убить можно, если в течение часа выпить персонажа четыре раза (каждое лечебное вмешательство увеличивает количество выпиваний на одно).
Только осторожней, смотрите не лопните =)
Секс.Секс.
Отыгрывается массажем.
Обыск.Обыск.
Производится словесно типа: что у тебя в левом кармане? а что в ботинке?
Если трупу сказали, что его обыскивают, то он отдает все сертификаты, кроме тех предметов, которые спрятаны путем магии.
Если тело не обыскивали, то оно оставляет все на месте смерти и уходит в мертвятник.
Связывание.Связывание.
Поизводится либо по игре (на персонажа набрасывается верёвка), либо по жизни.
Способ выбирается связываемым.
В первом случае развязаться персонаж не может. Во втором - может, зависит от того, как крепко связали.
Не переусердствуйте.
Яды и противоядия.Яды и противоядия.
Отыгрываются сертификатом с описанием эффекта.
Вещество, которое вы приняли вовнутрь/вдохнули, может быть любым)
Ранения.Ранения.
- Тяжёлые - если не перевязан в течение получаса, умирает. Если перевязан, с помощью лекаря выздоравливает за час. Если перевязан, но за час не оказана помощь лекаря, умирает.
- Средние - если не перевязан в течение пятнадцати минут, ранение становится тяжёлым. Если перевязан, с помощью лекаря выздоравливает за полчаса. Если перевязан, но за полчаса не оказана помощь лекаря, ранение становится тяжёлым.
- Лёгкие - если не перевязан, выздоравливает за час. Если перевязан - за пятнадцать минут.
! Раненые перевязывают сами себя, если ранение не смертельное и не тяжёлое.
!! Любой другой персонаж может перевязать раненого.
!!! В боевых взаимодействиях не могут принимать участие персонажи, получившие среднее и тяжелое ранение.
Тяжелораненые в принципе могут только лежать и тихо говорить или стонать.
Смерть.Смерть.
Безвременно почивший персонаж персонаж дожидается, пока его бренные останки найдут и совершат с ними подобающие действия, после чего
переходит в состояние «дух» (моделируется белым хайратником) и идёт к игротеху, куда через какое-то время прибежит и мастер (учитываем, что мастера играющие).
Если бренных останков не случилось (например, вампира развеяли ветром), то сразу переходит в "духа".
Состояние "вне игры"Состояние "вне игры"
Моделируется белым хайратником и снятием знака персонажа. Выходить из игры желательно в каком-нибудь уединенном месте и возвращаться в игру в том же самом месте.
Прочие неприятности.Прочие неприятности.
Также сертификатами за подписью мастеров моделируются различные события, предметы и ситуации.
Например, внезапно на пути выросла стена, окна побило градом, а замковые кошки заговорили человеческим голосом.
Содержание сертификата доводится до сведения игроков мастером или игротехом.
Знаки персонажа, ленты и вуали предоставляются мастерами.
Знак персонажа.Знак персонажа.
Особенности каждого персонажа моделируются Знаком персонажа - картонным кругом, разделённым на деления, выдаваемом мастерами. Игрок обязан носить круг так, чтобы он всегда был виден другим игрокам. В плохую видимость игрок должен вслух описать, как выглядит его Знак персонажа.
Деления круга закрашиваются разными цветами/помечаются разными цифрами. Их значения понятны тем, кто обладает способностью их читать.
Поскольку существуют разные степени владения этим умением, некоторым игрокам может быть понятна только часть делений на круге.
Кросспол.Кросспол.
Кросспол на игре возможен, в обе стороны.
При проверке пол персонажа удостоверятся как мужской, если отсутствует бюст (благодаря полу игрока или благодаря утяжке), и как женский, если бюст присутствует (благодаря полу игрока или благодаря имитации).
Все недопонимания, если вдруг возникнут, разрешаются игровым порядком.
Невидимость, бестелесность и уход в тень.Невидимость, бестелесность и уход в тень.
Невидимость и уход в тень - два вида заклинаний, сходных по действию, только первое обычно используют люди, а второе - вампиры.
Отыгрываются зелёным хайратником.
Автоматически прекращается при попытке невидимого персонажа воздействовать на игровую реальность (произвести заклинание или атаку, взять предмет, открыть дверь и т.п.). Разговором не прекращаются. Невидимый/находящийся в тени персонаж, в общем случае, не может быть атакован или подвергнут воздействию магии, не может быть преследуем. Если к персонажу в этом состоянии было применено маг. воздействие, его прекращающее , то состояние либо прекращается, либо его носитель объявляет, почему этого не произошло.
Белой вуалью (закрывающей лицо) отыгрывается бестелесность - отсутствие у духа физического тела. Тогда персонажа видят только те, кто обладает способностью видеть духов (одного или всех).
Телепортация и уход на тропы.Телепортация и уход на тропы.
Отыгрыш телепортации примерно аналогичен отыгрышу невидимости, но в этом случае персонаж, ни с кем не разговаривая по пути, быстро идёт к месту своего назначения. Если он телепортирует кого-то вместе с собой, и в процессе контакт разрывается, значит, телепортируемого выбросило на полпути. Если есть способность открыть портал - тогда открывшему идти туда необязательно, и физический контакт с тем, кого через портал отправили, не нужен. Главное, чтобы тот, кого через портал отправили, был в зелёном хайратнике.
Перед началом телепортации/открывании портала маг должен объявить, что он делает и куда направляется/направляет другого:
1) возможно, он услышит, почему этого сделать не сумеет;
2) никуда, кроме объявленного места, он попасть не может.
Отыгрыш ухода на тропы примерно аналогичен, только хайратник - синий, и персонаж-Уокер может передвигаться только вдоль синих нитей, моделирующих тропы.
Соответственно, Уокер также должен объявить, что он делает и куда направляется:
1) возможно, он услышит, почему этого сделать не сумеет;
2) передвигается по направлению нитей. если они пересекутся - может сменить направление.
Заклятие отслеживания.Заклятие отслеживания.
Один персонаж может наложить на другого заклятие отслеживания, если обладает для этого необходимыми познаниями.
О заклятии он сообщает мастеру, и тот решает, удалось ли оно.
Если удалось - то персонаж всегда знает, где заклятый находится (если он в этом мире). В случае телепортов и уходов на тропы персонаж через игротехов с рациями узнаёт, где заклятый появился.
Изменение облика (перевоплощение).Изменение облика (перевоплощение).
Отыгрывается надеванием маски, изображающей желаемый облик.
Знак персонажа при этом не меняется.
Выпивание крови.Выпивание крови.
Отыгрывается поднесением ладони (внутренней стороны) к губам и удерживанием. Вводит того, кого пьют, в лёгкое ранение - всегда. В тяжёлое или сразу убивает - если пьющий тяжело ранен сам.
При соответствующем волевом усилии полностью здорового и способного концентрироваться вампира выпиванием крови можно (а также если персонажи не состоят в вампирском браке):
1) подчинить себе выпитого (персонаж слушается прямых приказов).
2) узнать последние события и эмоциональную оценку событий и персонажей выпитого (краткий пересказ, не больше минуты).
3) обратить выпитого в вампира (смена знака персонажа).
Убить можно, если в течение часа выпить персонажа четыре раза (каждое лечебное вмешательство увеличивает количество выпиваний на одно).
Только осторожней, смотрите не лопните =)
Секс.Секс.
Отыгрывается массажем.
Обыск.Обыск.
Производится словесно типа: что у тебя в левом кармане? а что в ботинке?
Если трупу сказали, что его обыскивают, то он отдает все сертификаты, кроме тех предметов, которые спрятаны путем магии.
Если тело не обыскивали, то оно оставляет все на месте смерти и уходит в мертвятник.
Связывание.Связывание.
Поизводится либо по игре (на персонажа набрасывается верёвка), либо по жизни.
Способ выбирается связываемым.
В первом случае развязаться персонаж не может. Во втором - может, зависит от того, как крепко связали.
Не переусердствуйте.
Яды и противоядия.Яды и противоядия.
Отыгрываются сертификатом с описанием эффекта.
Вещество, которое вы приняли вовнутрь/вдохнули, может быть любым)
Ранения.Ранения.
- Тяжёлые - если не перевязан в течение получаса, умирает. Если перевязан, с помощью лекаря выздоравливает за час. Если перевязан, но за час не оказана помощь лекаря, умирает.
- Средние - если не перевязан в течение пятнадцати минут, ранение становится тяжёлым. Если перевязан, с помощью лекаря выздоравливает за полчаса. Если перевязан, но за полчаса не оказана помощь лекаря, ранение становится тяжёлым.
- Лёгкие - если не перевязан, выздоравливает за час. Если перевязан - за пятнадцать минут.
! Раненые перевязывают сами себя, если ранение не смертельное и не тяжёлое.
!! Любой другой персонаж может перевязать раненого.
!!! В боевых взаимодействиях не могут принимать участие персонажи, получившие среднее и тяжелое ранение.
Тяжелораненые в принципе могут только лежать и тихо говорить или стонать.
Смерть.Смерть.
Безвременно почивший персонаж персонаж дожидается, пока его бренные останки найдут и совершат с ними подобающие действия, после чего
переходит в состояние «дух» (моделируется белым хайратником) и идёт к игротеху, куда через какое-то время прибежит и мастер (учитываем, что мастера играющие).
Если бренных останков не случилось (например, вампира развеяли ветром), то сразу переходит в "духа".
Состояние "вне игры"Состояние "вне игры"
Моделируется белым хайратником и снятием знака персонажа. Выходить из игры желательно в каком-нибудь уединенном месте и возвращаться в игру в том же самом месте.
Прочие неприятности.Прочие неприятности.
Также сертификатами за подписью мастеров моделируются различные события, предметы и ситуации.
Например, внезапно на пути выросла стена, окна побило градом, а замковые кошки заговорили человеческим голосом.
Содержание сертификата доводится до сведения игроков мастером или игротехом.
Знаки персонажа, ленты и вуали предоставляются мастерами.