Уважаемые игроки! К сожалению, вынуждены сообщить, что из-за текущей ситуации мы всё же решили перенести игру "МАТРИЦА СЕДЬМОГО ДНЯ" на осень 2021 года. Но работа над ней продолжится, так что не теряйте нас!
Представляем вам предварительную сетку ролей и напоминаем, что она может и будет меняться. Вы можете заявляться на данные роли или предлагать мастерам свой концепт - мы открыты для обсуждений. Т.к. не вся информация может находиться в открытом доступе, то если вам что-то непонятно о конкретной роли - имеет смысл спросить в личке, может быть, тогда станет понятней, то ли это, что вы хотите.
АНОНС ПАВИЛЬОННОЙ РОЛЕВОЙ ИГРЫ "МАТРИЦА СЕДЬМОГО ДНЯ"
Прошло десять лет с тех пор, как жертва Нео спасла Зион и Матрицу. Между машинами и людьми всё ещё официальное перемирие, а все те, кто недовольны жизнью в виртуальном мире, отпускаются в мир реальный. Который, правда по большей части состоит из развалин, но зато реальных. Зион отстроили, как могли. Машины не помогали, но и не мешали. Сами машины поднимали обратно Матрицу – судя по бэби-буму, который вскоре случился в её «реальности», машинам для этого потребовалось много энергии, а значит, и много новых людей-батареек. Пробуждённые не очень довольны тем, что вместо них просто выращивают других. Но вечная ночь над Землёй всё ещё никуда не делась, и Главный компьютер не спешит искать альтернативные источники энергии. Матрица полнится слухами: в квартире Пифии, в клубе Меровингена, на станции между мирами говорят, что сама Матрица как раз и требует энергии больше всего. И если бы не надо было её поддерживать, даже самим машинам было бы проще стоить комфортный для себя мир. Только это не значит, что они отпустят всех людей. Они просто отключат Матрицу. Говорят даже, что они уже пытались. Но что-то им помешало. Впрочем, может быть, это просто слухи, ведь даже Пифия не отвечает, происходило ли что-то подобное. Но как-то всё равно тревожно. И людям, и программам в Матрице, и, может быть, даже машинам вне её. Долго ли продлится перемирие, или что-то его всё-таки сломает? В конце концов, даже Второй Ренессанс закончился войной на уничтожение, а тогда ресурсов на планете хватало на всех, не то что сейчас. Люди не дали машинам спокойно жить в их стране, машины, созданные по их образу и подобию, оказались не менее мстительны. Есть ли хоть какой-то повод истории не повториться? Присоединяйтесь к нам, и мы это узнаем!
Мастерcкая группа "Убежище" (Tykki, мадмуазель Бенкендорф) Даты: 20-22 ноября 2020 г. Место: пансионат под Москвой Численность: 50-60 человек Взнос: будет определён чуть позже, но будет составлять около 3 т.р. и будет ранжированным. Питание включено во взнос.[/L] Группа игры
Жанр: городское дарк-фэнтези, шпионские игры. Таймлайн: через год после окончания сериала. Место действия: маленький американский городок.
Красные флаги: кросспол, частично играющие мастера, совы не те, чем кажутся. Сетка ролей отражает не все возможности персонажей (т.к. совы), поэтому лучше списываться с мастерами на предмет того, что хочется поиграть.
Место проведения: школа "Перспектива" по адресу Земляной вал, 56 Взнос: 850 р. до игры, 1000 р. - в день игры.
Жанр: городское дарк-фэнтези, шпионские игры. Таймлайн: через год после окончания сериала. Место действия: маленький американский городок. Сетка ролей находится в разработке (будет повешена на новогодних праздниках). Предварительно присутствуют: жители города, как люди, так и абнормалы, сотрудники Убежища, сотрудники спецслужб, иные персонажи сериала по согласованию с мастером.
Красные флаги: кросспол, частично играющий мастер, совы не те, чем кажутся.
Место проведения: школа "Перспектива" по адресу Земляной вал, 56 Взнос: 850 р. до игры, 1000 р. - в день игры.
Внимание! Внимание! Кому не хватает танцев в крови - специальное предложение! 15 декабря бал-игра "Harry Potter: Святочный турнир" ищет ТАНЦОРОВ. Вы можете принимать или не принимать участие в игровых событиях, но вы всегда сможете потанцевать! Место действия: г. Москва, Зелёный проспект 8б Съезд игроков и танцоров: с 15:00 Взнос для танцоров: 1000 р. Дресс-код: вечерне-магический Мы ждём вас!
Наш праздник — это Святочный бал в преддверии Рождества в школе Хогварт. По традиции волшебники надевают праздничные мантии и красуются в них. Но современная молодежь часто отходит от традиций, поэтому допускают не только мантии, но и современные вечерние платья и смокинги/черные пиджаки. Для дам и кввалеров желательны перчатки и удобная обувь.
Школа Хогвартс — любые цвета, однако предпочтение факультетским. Школа Дурмшранг — сочетание черного и красного, мех, сапоги (по возможности) Школа Шармбатон — сочетание голубого, серого и белого, допускаются коктейльные платья.
ПРОГРАММА БАЛА
Дорогие друзья! Перед вам ПРЕДВАРИТЕЛЬНАЯ программа бала. Вернее, список танцев, в программу его еще не разбирали. Он может еще несколько раз поменяться. Если вам кажется, что здесь нет какого-то очень клевого танца, или вы считаете, что какой-то танец категорически лишний — напишите об этом в комментариях к этому посту до 5 декабря включительно.
Испанский вальс Вальс святого Бернара Простой фигурный вальс Большой фигурный вальс Вальс-прогулка Шотландский вальс Вальс «Жизнь художника» Вальс Велета
Чёрная аллеманда Павана графа Солсбери Павана на троих Конский бранль Официальный бранль Гороховый бранль Марш «Карусель» Марш герцога Карло Марш «Рим»
Па-де-грас Полька на троих Кадриль «Летучая мышь» Московский менуэт Венские вальсы, котильоны, бальные игры
Если вам кажется, что вы знаете мелодию, которая точно нужна на нашем вечере, прикрепите ее в комментарии к этому посту.
17 марта 2019 г. г. Москва Однодневная кабинетка на 15-25 человек. Канон: сериал Убежище/Sanctuary. Мастер: Tykki Паблик игры: vk.com/sanctuary_rpg
Жанр: городское дарк-фэнтези, шпионские игры. Таймлайн: через год после окончания сериала. Место действия: маленький американский городок. Сетка ролей находится в разработке, позже будет доступна на джойнрпг. Предварительно присутствуют: жители города, как люди, так и абнормалы, сотрудники Убежища, сотрудники спецслужб, иные персонажи сериала по согласованию с мастером.
Красные флаги: кросспол, частично играющий мастер, совы не те, чем кажутся.
Место проведения и взнос будут определены, когда станет понятнее количество желающих.
В преддверии Рождества Школа Чародейства и Волшебства Хогвартс открывает свои двери для гостей Святочного Бала! Турнир Трех Волшебников в самом разгаре. Ходят слухи, что даже на Балу четыре претендента не смогут отдохнуть и расслабиться, и для них приготовлено что-то… особенное. В остальном же — танцы и чаепитие, светская беседа и разговоры, удивительные открытия и встречи со старыми друзьями.
Мастерская группа предупреждает: это AU от событий канона. Таймлайн - “Гарри Поттер и Кубок Огня”. Не рассчитывайте на полноценную игру во время бала, но на этом вечере найдётся место и для желающих поиграть, и для желающих потанцевать. Главное - указывайте свои пожелания в заявке. Кто: МГ “Собрались и поехали”: Йорингель, Tykki, Оливия
Где: Танцевальный зал в Перово Взнос: ~1000 р., точная сумма будет названа позже. Жанр: танцы, квест, АУ Красные флаги: кросспол, мистика, совы не то, чем кажется, скрытые роли vk.com/event171572577
Игра по кунари из Драгон Эйджа, играем в субботу в Москве на квартире в Новых Черёмушках. Взнос - чек на бутерброды и соки, поделенный на всех. Роль - Таллис, человек-виддатари, т.е. рогов не нужно. Пол любой. Антураж - условно-средневековые шмотки. Необходимо: знание канона Драгон Эйджа.
Действие, как мы помним, происходит в порт Пар Воллена. С последними кораблями в порт прибыли: Хиссрад, Арваарад, Сааребас, Сааребас-виддатари, Таллис. Остальные находятся на Пар Воллене изначально. Все прибывшие на Пар Воллен должны соблюсти необходимые формальности: подать Салит краткий отчёт о цели своего отбытия с острова и причине прибытия и перечень ввозимого оружия и веществ. После этого им будет необходимо провести некоторое время под наблюдением, дабы можно было убедиться, что новоприбывшие не находятся ни под каким посторонним влиянием. Это не карантин, и приплывшим можно общаться с другими кунари, уже находящимися в порту, но покидать его до разрешения Салит крайне нежелательно.
Основные моменты для понимания игры: Корифей побеждён около года назад. До событий "Чужака" остаётся менее года, однако все планы, о которых мы узнаём там, уже запущены в действие. Инквизиция пока не распущена; пол, класс и раса Инквизитор(а) нерелевантны для этой игры. Союз кунари и Инквизиции не состоялся: совместная миссия была провалена. В Орлее правит Селина, сделавшая Бриалу маркизой.
На игре существуют разные зелья, порошки и другие вещества, которые могут находиться у различных персонажей. Если вам кажется, что они у вас есть, обоснуйте это мастеру.
Зелья здоровья Медицина у кунари более развита, чем в в остальном Тедасе, на данной игре, в целях упрощения сущностей, это будет означать, что кунари делают более сильные зелья здоровья и лучше перевязывают после ранений. Зелья здоровья распределяют, как и остальные ресурсы, так что они есть у персонажа, если ему положено. Также их можно купить на континенте, но там они слабее.
Лириум Неохотно, но используется кунари. Усиливает магию сааребасов. Как правило, находится у арвараадов.
Яды и сонные порошки Бен-Хазрат их не чураются, как и любая другая разведка. Могут быть выданы начальством, куплены или произведены сами при наличии умения. Аналогично с противоядиями. *Погибель магов - яд, который причиняет вред именно сааребасам, заодно не давая им пользоваться магией.
Гамек Особый вид яда, в зависимости от дозы может: - вызвать действие, сходный с действие психотропных препаратов - подчинить волю жертвы - дать эффект лоботомии Распространяется с осторожностью, рецепт знают далеко не все кунари.
Гаатлок Аналог пороха, у него также есть несколько рецептов, в настоящий момент они известны только кунари. Можно в качестве оружия использовать бомбы с гаатлоком (подчиняются общим правилам по боёвке, но используются 1 раз каждая, соответственно), разной силы действия, однако это не та вещь, которую будешь носить с собой просто так. Если вам пропустили бомбы - запаситесь круглыми предметами для их отыгрыша.
Кроме бомб с гаатлоком, остальные вещества будут отыгрываться сертификатами и действиями. Например, если вы подсыпаете кому-то яд - вы должны изобразить подсыпание, если поите кого-то гамеком - берёте чашку и подносите к губам жертвы, и т.д. Не возбраняется брать с собой небольшие бутылочки для антуража.
Часть жителей Тедаса обладает способностью к магии в той или иной форме. Магические способности обусловлены связью с Тенью, поэтому гномам и усмиренным магия недоступна. Несмотря на то, что кунари утверждают, что не видят снов, т.е. у них связь с Тенью слаба или отсутствует, магия регулярно среди них просыпается. Кунари уважают сааребасов, ведь им приходится постоянно держать себя под контролем, защищая разум от влияния демонов. Но при этом сковывают их цепями, зашивают рты, постоянно за ними наблюдают - а также не дают посохов и не обучают.
Сааребасы, по сути, являются магами-самоучками, так как они никогда не получали соответствующего образования касательно магии. Их превращают в оружие. Любые указания, которые они получает, заключаются в том, чтобы использовать их способности как инструмент разрушения или, в более редких случаях, защиты. Хотя отношение кунари к магии - одна из причин того, что они до сих пор не завоевали Тедас, они не спешат его изменить и начать обучать сааребасов. Таким образом, среднестатистический сааребас всегда слабее, чем среднестатистический бас сааребас.
Сааребас кастует с помощью собственной маны или с помощью лириума, выдаваемого ему арваарадом. У сааребаса есть предел маны, с помощью лириума его можно увеличить. Магия крови - прямая причина убить сааребаса, так что ею они обычно не пользуются.
Применение заклинания Каст состоит из трех фаз: 1) Движение, обозначающее заклинание (любое удобное для сааребаса) 2) Произнесение названия заклинания - настолько чётко, насколько позволяют зашитые губы 3) Объявление эффекта заклинания - в зависимости от ситуации на игре, либо через арваарада (или выполняющего его обязанности), или самостоятельно.
Применение магии в бою подчиняется общим правилам по боевке.
Артефакты В мире существуют магические артефакты. Их действия могут быть самыми разнообразными, это могут быть предметы, содержащие в себе заклинания или обладающие определенным эффектом. Действие артефакта заверяется сертификатом.
Боевые взаимодействия. На игре будет использована пошаговая система боя. Это необходимо для адекватного совмещения использования обычного оружия и магии. Рукопашного боя на игре нет, только бой с оружием/умениями. В любой спорной ситуации всегда можно обратиться к мастеру.
читать дальше1. Хиты. У каждого персонажа есть определенное количество хитов: - у нетренированного виддатари - 5 хитов. - у сааребаса-виддатари - 6 хитов - у нетренированного кунари (коссита) - 7 хитов - у тренированного виддатари - 7 хитов - у сааребаса-коссита - 8 хитов - у тренированного кунари (коссита) - 9 хитов Способ увеличить количество хитов - нанести на себя витаар (кунари) или надеть доспехи (виддатари). Витаар/доспехи необходимо хотя бы минимально моделировать. Доспех дает +2 хита. Потерять хиты можно не только в бою, но и от применения ядов или других веществ. Хиты все считают на себе сами.
2. Оружие. В рамках игры есть в основном холодное оружие: мечи и кинжалы. Стрелковое оружие в рамках игры отсутствует. Кинжал при попадании снимает 1 хит, меч 2 хита. У всех персонажей, владеющих оружием, будут прописаны боевые навыки (разделяются на атакующие и защитные). Внимание! Оружие моделируется физически, независимо от того, собираетесь ли вы фехтовать по жизни. Никаких незаметно спрятанных под юбкой мечей и виртуальной кулуарки. Удары оружием необходимо обозначать в процессе боевки. Колющие удары запрещены. Также допустимы бобмы с гаатлоком, при обосновании мастеру, откуда они у персонажа.
3. Умения. Бывают атакующие и защитные. Маги пользуются боевыми чарами (будут в правилах по магии). Свои умения и навыки есть у демонов и одержимых (информация будет в игровом сертификате, если понадобится). У умений есть ограничения на использование, некоторые нельзя использовать больше одного раза за бой. Некоторые умения могут вызывать пропуск хода при попадании.
4. Общий ход боевки. Бой ведется один на один. Каждый раунд состоит из последовательных атак и защит противников: первый противник атакует, второй защищается, второй атакует, первый защищается. Боевка инициируется фразой, содержащей слово-маркер "Нападаю". В фазе атаки можно использовать только атакующие умения/навыки, в фазе защиты - только защитные. Вместо атаки возможно перемещение, в рамках своего хода каждый игрок может сделать 3 шага. Напоминаем, что оружием ближнего боя можно воспользоваться, когда противник находится в зоне доступа (а не просто в зоне видимости). Вместо защиты перемещаться нельзя. Бой заканчивается, когда один из противников теряет сознание (ноль хитов) или сдается. Также, если на протяжении трех раундов сохраняется патовая ситуация (противники равны и не наносят друг другу урон), бой считается не имеющим смысла и прекращается. Если же на протяжении трех раундов противники вместо боя только перемещаются (один пытается сбежать, второй догоняет), они кидают между собой жребий, ситуация решается в пользу выигравшего (либо побег состоялся, либо убегающего догнали). Покинуть бой нельзя, за исключением попытки побега и случаев замены.
5. Вмешательство в чужой бой. Можно вступить в бой, чтобы защитить одного из участников. В таком случае произносится слово-маркер "Заслоняю". Вмешаться можно после атаки противника, но до того, как тот, кого заслоняют, начал защищаться. При этом заслоняющий получает полный урон от атаки и в дальнейшем продолжает бой вместо того, кого он заслонил. Существуют особые защитные умения, которые можно незамедлительно применить при вмешательстве. Это прописано в боевых картах способностей.
6. Ранения. Легкое ранение - потеря 1 хита и более, но менее половины хитов персонажа. Боеспособность сохраняется. В небоевой ситуации постепенно хиты восстанавливаются со скоростью 1 хит в 2 часа. Среднее ранение - потеря более половины хитов персонажа. Боеспособность сохраняется, но движения затруднены (штраф к перемещению, можно сделать только 2 шага). В небоевой ситуации необходима врачебная помощь. Тяжелое ранение - потеря всех хитов. Бессознательное состояние. Необходима помощь врачебная помощь. Без оказания помощи тяжело раненый персонаж умирает спустя 15 минут.
6. Добивание. Добить можно только персонажа в бессознательном состоянии. При этом произносится слово-маркер "Добиваю!"
Небоевые взаимодействия.
читать дальше1. Кулуарка. Отыгрывается проведением игровым оружием сзади по лопаткам жертвы. По умолчанию выводит в тяжран, если жертва не была добита. Если жертва успела заметить нападающего, то увы, нападение не прошло. Дальнейшие действия на усмотрение жертвы.
2. Оглушение. Отыгрывается прикосновением к плечу жертвы с произнесением слова-маркера "Оглушаю!". Для оглушения необходимо иметь при себе предмет, с помощью которого производится оглушение. Оглушить без применения подручных средств невозможно. Время действия оглушения по умолчанию - 10 минут. Если жертва успела заметить нападающего, то увы, нападение не прошло. Дальнейшие действия на усмотрение жертвы.
3. Захват Для захвата жертвы необходимо минимум два персонажа. Удержать кого-либо в одиночку невозможно. Если кунари (коссита) пытаются удержать с помощью кого-то из виддатари, то удерживающих должно быть трое. Захват производится наложением рук на плечи жертвы с двух сторон и произнесением слова-маркера "Удерживаю!" Жертва не может вырваться, но может протестовать и звать на помощь.
4. Связывание. Производится только "по игре", связывания "по жизни" нет. Для связывания необходимо накинуть веревку/то, что заменяет веревку на руки жертвы и обернуть.вокруг. Если жертва не оглушена и не удерживается, можно оказывать сопротивление. Кляпы и другие способы заткнуть рот не моделируются. Освободится можно только в случае, если в зоне доступа есть острые игровые предметы, которыми можно перерезать веревки. Иначе - пока не развяжут.
5. Обыск По договоренности, возможны два варианта - "по жизни" или "по игре". При обыске по жизни, производится досмотр по жизни, что нашли - то нашли. При обыске по игре, обыскивающий последовательно задает вопросы: "Что у тебя в сумке?", "Что у тебя в рукаве" и т.д. Обыскиваемый при этом отдает то, что спрятано в указанном месте. Неигровые предметы передаче не подлежат.
6. Физические наказания. Моделируются выполнением спортивных упражнений. В случае медицинских противопоказаний, отыгрываются словесно.