16:09 

ПРАВИЛА ПО БОЁВКЕ

Tykki
[Дважды два равно рыба.]
БОЕВЫЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ

Боёвка на игре будет четырёх видов: 1) на огнестрельном оружии – точнее, лазерном и огнестрельном (у всех), 2) на холодном, 3) рукопашная, 4) смешанная.
Всё оружие досматривается мастерами на предмет безопасности. Неочипованное оружие не может принимать участия в боевых действиях.
Холодное оружие может быть текстолитовым и деревянным (а кинжалы - резиновыми), главное, чтобы было безопасным.
Кулуарка и оглушение во время боя невозможны, даже если противник дерётся с другим человеком, а вы подкрались сзади.

Огнестрельная боёвка
Стрелковое и станерное оружие на игре моделируется нерфами.
Стрелковое наносит вред здоровью, станер - оглушает. В случае, если это станер, заряды помечаются маркером.
Использованные патроны подбирать можно.
Боёвка на игре хитовая. У каждого персонажа имеется определённое количество хитов. Каждый знает своё количество хитов и считает их сам — играем на честность.
— Попадание в конечность — снимает 1 хит.
— Попадание в корпус — снимает 3 хита
— Попадание в область сердца — снимает 4 хита.

В голову не стреляем. Попадание в голову не снимает игровых хитов.

Боёвка на холодном оружии
Используется в основном у рейфов, сатедианцев и афонцев. Поскольку мы играем в помещении, а на улице холодно, боёвка моделируется при помощи характеристик из сертификатов: навык владения холодным оружием + кубики для броска на удачу. У кого выше навык владения холодным оружием, тот и победил. Но, по желанию (ну, всякое в жизни бывает), можно испытать удачу и кинуть кубики. Кубик работает на уворот, а также может добавить какое-то количество плюсов в опыт владения холодным оружием. Чем хуже персонаж владеет холодным оружием, тем меньше у него шансов даже при наличии кубиков.
Мечи, кинжалы и атозианские боевые палки можно моделировать для антуража соответствующими по внешнему виду деревянными или текстолитовыми моделями, и носить с собой.

Рефери:
Если поединщики не в состоянии решить вопрос самостоятельно, они могут позвать мастера или игротехника. Решение мастеров и игротехников по данному вопросу обратного хода не имеет и признаётся всеми сторонами.

Смешанная боёвка

1. Останавливающее действие пули.
При огнестрельном ранении любой локализации противника отбрасывает назад, при этом фехтовальщик не может завершить начатый им выпад.

2. Блокирующее действие огнестрельного оружия.
Стрелок имеет право парировать удары холодного оружия пистолетом. При блокировании удара пистолетом, последний считается временно вышедшим из строя (до конца боя). Действие аккуратно обозначается моделированием блока. (опять же помним, что все находятся в доме).

3. Перезарядка оружия во время боя.
Перезарядка оружия невозможна при тяжёлом ранении, а также при поражении хотя бы одной руки.

Если персонаж находится без сознания или оглушён, только тогда его можно добить. Добивание моделируется контрольным выстрелом в корпус или касанием корпуса режущей кромкой клинка и заявлением «Добиваю». Заявление должно произноситься так, чтобы добиваемый вас услышал.

Рукопашная боёвка
Также моделируется при помощи сертификатов и кубиков.
У каждого персонажа есть уровень владения рукопашным боем.
Большая часть элементов рукопашной боёвки на игре запрещена. Захваты и удерживание запрещены.
Разрешён несильный толчок в плечо, который отыгрывает удар в корпус или конечность.
Дальнейшие боевые взаимодействия могут происходить по схеме: а) оба поединщика не хотят продолжать бой, они всё выяснили. Боевое взаимодействие считается законченным. б) один из поединщиков или оба хотят продолжить бой. Огнестрельная боёвка может начаться без взаимного предупреждения сторон, когда оба окажутся на ногах.
Если удар нанесён человеку, у которого был в руках огнестрельное/лазерное оружие, он всё равно падает и имеет право начать стрельбу из положения лёжа через 5 секунд после падения.

Постановочные бои:
Желающие помахаться на оружии или в рукопашную, по результатам отыгрыша могут выйти во двор и отыграть постановочный бой.

НЕБОЕВЫЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ

Неожиданное убийство (оно же кулуарное убийство).
Осуществляется любым клинковым оружием только в небоевой обстановке, моделируется режущим движением по плечу в области ключицы.
Боевой обстановка считается, если противник вас видит.
Важно! На игре присутствую персонажи, которые могут «вывернуться» или обезоружить нападающего. Поэтому, чтобы понять, прошла ли кулуарка, используются значения из аусвайса и кубик. Значение из сертификата и кубика суммируются и сопоставляются у двух персонажей: нападающего и жертвы.
Пример:
Персонаж с кулуаркой 10 и кулуаркой 6 встретились и выкинули по кубику.
У первого выпала 2, у второго - 4.
Итоговая сумма - 12 против 10.
Кулуарка прошла.
В случае равной суммы побеждает персонаж, осуществивший нападение.
запись создана: 10.10.2016 в 19:38

@темы: ЗВА: Наследие, Правила

Комментарии
2016-10-12 в 14:19 

Эния_Луи
Черный ферзь не должен играть за белую пешку
Используется в основном у рейфов, сатедианцев и афонцев.
Помню серию имени себя - драку с Тейлой - я ведь на холодном могу, умею, практикую?:shuffle2:

2016-10-12 в 15:10 

Tykki
[Дважды два равно рыба.]
Эния_Луи, можешь и умеешь)

2016-10-12 в 16:09 

Tykki
[Дважды два равно рыба.]
Запись обновлена, добавлена кулуарка.

   

И ещё немного игр

главная